cabañas
Cada cabaña tiene al rededor de 6 literas, permitiendo la residencia de 12 semidioses del mismo progenitor divino,Las cabañas están posicionadas en la forma de una Omega griega, la última letra del antiguo abecedario griego.La estancia de semidioses cuyos padres no son los dueños de las cabañas está estrictamente prohibido, exceptuando la cabaña de Hermes, quienes se encargan de albergar a los semidioses que aún no han sido reclamados por sus padres divinos. Una vez estos son reclamados, se mudan de manera permanente a sus cabañas.Al principio el campamento contaba con 12 cabañas, una para cada dios olímpico exceptuando Hades. Esto fue cambiado luego de la segunda guerra titánica, donde Percy Jackson, el legendario héroe hizo prometer a los dioses reclamar a sus hijos antes de los 13 años y construir cabañas para albergarlos. Ahora, se cuenta con 20 cabañas.Cada cabaña cuenta con un capitán, que suele ser el miembro con más años en el campamento. En caso de que los campistas no estén conformes con el capitán de su cabaña, se puede realizar un “Duelo de Capitanes” una lucha de cuerpo a cuerpo conde el vencedor se convierte en el nuevo capitán.
Cabaña 1 |
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〘 Zeus 〙 |
Dios del cielo, el clima, las nubes, las tormentas, los truenos, los relámpagos, la realeza, el honor, la justicia y la ley. Como su padre es el Rey de los Dioses, y uno de los Tres Grandes Olímpicos, y el más fuerte física y mágicamente de todos los Olímpicos, los "rasgos estándar de semidiós" que poseen los hijos de Zeus son mucho mejores en comparación con los hijos de cualquier otro dios olímpico. Estos rasgos son: velocidad sobrehumana, fuerza, reflejos, velocidad de curación, agilidad, destreza, resistencia, durabilidad, aguante y resistencia al dolor. Además, pueden poseer otros “poderes” tales como: aerokinesis, audiokinesis, vuelo, electrokinesis, atmokinesis, nephelokinesis, ornithokinesis, teletransportación de rayos. |
Cabaña 3 |
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〘 Poseidón 〙 |
Dios del mar, las tormentas, los terremotos, las sequías, las inundaciones y los caballos. Es también el rey de la Atlántida y el padre de los caballos. La cabina de Poseidón es baja, larga y sólida, con todas las ventanas orientadas al mar. Las paredes exteriores son de piedra gris áspera con trozos de conchas y corales y parecen el fondo del océano. Los hijos de Poseidón tienen la habilidad de manipular el agua y la marea, respirar bajo el agua, comunicarse con animales marinos y equinos, son inmunes a la presión del agua, manipular desastres (como tsunamis, terremotos), utilizar el agua para sanar heridas, voz de sirena, etc. Al igual que los hijos de Zeus, sus habilidades normales de un semidiós son mucho mejores que las de uno con un madre bajo el rango de los 3 grandes. |
Cabaña 5 |
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〘 Ares 〙 |
Dios de la guerra. Protector de las mujeres. El exterior de la cabaña está descuidadamente pintado de un rojo intenso, tiene alambre de púas en el techo y una cabeza de jabalí disecada en la entrada. Los ojos del jabalí parecen mirar fijamente a quienquiera que pase por allí. También hay minas terrestres activas rodeando la entrada. El interior de la cabaña es similar al de un cuartel del ejército, con catres de tamaño doble en los dormitorios, una pequeña cocina justo al lado de la sala de estar, normalmente abarrotada, y un gran armario con todo el arsenal de la cabaña. Los hijos de Ares tienen una fuerza, durabilidad y resistencia mejoradas, más que otros semidioses, son expertos en todas las formas de combate y uso de armas, pueden invocar a aquellos que murieron en batalla para que les sirvan mediante la nigromancia. También pueden sentir el próximo movimiento de su oponente mientras están en combate, tienen cierto control sobre las armas mediante la telumquinesis y control sobre las emociones de la guerra mediante la odiquinesis. Pueden invocar armas y armaduras. Se describe que a veces la cabaña tiene música rock a todo volumen. |
Cabaña 7 |
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〘 Apolo 〙 |
Dios del Sol, la Luz, la Medicina, el Tiro con Arco, la Plaga, la Música, el Arte, la Poesía, la Razón, el Conocimiento, la Verdad y la Profecía. También es el Patrón de Delfos, Pastor y Protector de los Jóvenes. A primera vista, parece una cabaña normal, pero cuando le da la luz del sol parece hecha de oro macizo y brilla tanto que es difícil mirarla. En el interior, hay literas a ambos lados con un catre en el medio de la cabaña para los heridos. Las vigas de cedro toscas recubren el techo y las paredes de yeso blanco están vacías, salvo por unos pocos ganchos para abrigos y armas. Olía a lino limpio y salvia seca. La cabaña se describe como modesta. Las únicas decoraciones son algunas macetas en el alféizar de la ventana, llenas de alegres flores amarillas de la isla de Delos. Solo crecen dentro y alrededor de la cabaña. Hay una estantería para guardar material de referencia sobre su padre Apolo para compartir con los nuevos campistas. Hay muchas macetas llenas de jacintos rojos y morados. Los miembros de la Cabaña Apolo dirigen los cantos en la fogata. También son responsables de atender a los heridos y lesionados. Los hijos de Apolo pueden controlar el factor de curación humano, aunque este es un poder poco común. Algunos hijos de Apolo pueden transferir el dolor entre personas con contacto físico, lo que significa que pueden quitarle el dolor a sus pacientes y absorberlo en su lugar siempre que los toquen. Pueden tocar a una persona y tener una idea de en qué estado se encuentra su cuerpo (como identificar el daño en los órganos). También pueden usar esto para saber el ritmo cardíaco y el tipo de sangre del paciente. Los hijos de Apolo pueden curar a otros cantando una antigua canción griega a su padre. Los hijos de Apolo, como su padre es el Dios de la Música, son músicos y cantantes naturales. También tienen un oído perfecto, lo que significa la capacidad de identificar cualquier nota musical por su nombre después de escucharla, sin referencia a otras notas. |
Cabaña 9 |
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〘 Hefesto 〙 |
Dios de las Forjas, el Fuego, la Tecnología, la Artesanía, las Esculturas, los Volcanes, los Herreros, la Metalistería, la Mampostería, los Carpinteros, la Metalurgia y los Artesanos. También es el Señor de los Artesanos y el Herrero de los Dioses. Por fuera, la cabaña está hecha de ladrillos y tiene una hilera de chimeneas en la parte superior, lo que la hace parecer una fábrica en miniatura. La puerta es de bronce, gruesa y circular, como la puerta de una bóveda, y se abre con mucho vapor y ruido de engranajes. El interior está cubierto de bronce y las literas se pliegan desde la pared, y la parte inferior tiene placas de circuitos. Los hijos de Hefesto tienen el poder de la tecnoquinesis, o la capacidad de manipular la tecnología y el metal. En raras ocasiones, los hijos de Hefesto tienen la capacidad de la piroquinesis, o manipulación del fuego. Esta capacidad solo se da una vez cada mil años. Los hijos de Hefesto tienen la capacidad de influir y controlar la lava, el magma y la actividad volcánica, el poder del magnetismo, su rango de habilidad va desde lo poderosos que son hasta la capacidad de crear cualquier cosa a partir de cualquier tipo de material. Algunos hijos de Hefesto pueden maldecir las armas de sus oponentes. Esto hace que las armas ardan o hagan lo contrario de lo que se supone que deben hacer. |
Cabaña 11 |
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〘 Hermes 〙 |
Dios de los límites, los caminos, los viajeros, los mercaderes, el comercio, los ladrones, la astucia, el ingenio, los atletas, los deportes, los gimnasios, la velocidad, los pastores, los oradores, el lenguaje, los heraldos, los mensajes, el juego, los jugadores, la alquimia, el alquimista, la filosofía y los filósofos. Es la cabaña más grande, más antigua y de aspecto más desgastado de todas debido a su antiguo uso como hogar para todos los semidioses sin hogar y sin reclamar. Su pintura marrón opaca está desconchada y hay un caduceo colgando de la puerta. La cabaña de Hermes está abarrotada en todo momento. Tiene al menos un dormitorio con dos camas individuales, una mesita de noche de madera entre las dos camas con una urna griega encima, un baúl al final de la cama, zapatos alados colgados de un gancho, un escritorio y una silla de madera y cortinas en las ventanas para mayor privacidad. Pósteres, fotografías, una espada, un mapa del Campamento Mestizo y un calendario cuelgan de la pared. Como dios de los viajeros, la Cabaña de Hermes tiene una política de aceptación que establece que cualquier campista indeterminado puede quedarse en el interior. Esto significa que los mestizos cuyo padre inmortal no los haya reclamado o cuyo padre inmortal no tenga una cabaña en el campamento se quedarán en la cabaña de Hermes. Los hijos de Hermes tienen una gran capacidad atlética y rapidez, algunos de ellos heredan una súper velocidad lo suficientemente rápida como para correr en el aire y convertirse en una mancha borrosa. Pueden percibir mágicamente la estructura interna y los mecanismos de cualquier cerradura que toquen. Pueden abrirla, incluso con telequinesis. Sin embargo, esto no funciona con cerraduras malditas. Los hijos de Hermes son naturalmente sigilosos y pueden robar cosas de forma sobrenatural sin que la gente se dé cuenta, incluso otros semidioses. |
Cabaña 13 |
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〘 Hades 〙 |
Dios del inframundo, los muertos y las riquezas. Las paredes de la cabaña están hechas de obsidiana maciza y hay una calavera colgada sobre la puerta. Hay antorchas que queman fuego griego las veinticuatro horas del día. La cabaña no tiene ventanas. En el interior de la cabaña, las camas tienen forma de ataúd con marcos de caoba pulida, barandillas de latón, almohadas y sábanas de terciopelo rojo sangre. También hay un pequeño santuario con huesos y joyas. Tienen control sobre los muertos, pueden reanimar esqueletos y ponerlos a dormir. Pueden invocar almas de los fallecidos cavando un hoyo, llenándolo con comida y cantando en griego antiguo. Además, pueden liberar las almas de las personas que deberían haber muerto pero que de alguna manera lograron engañar a la muerte. Pueden sentir la muerte cuando sucede o cuando se acerca, incluso cuando un inmortal se está desvaneciendo. Tienen control sobre la oscuridad y las sombras para varios usos, como solidificarla para los ataques o esconderse en ella. Pueden ver a través de la oscuridad. Pueden usar las sombras como medio de transporte. Sin embargo, las grandes distancias tienden a desgastarlos. Al igual que los hijos de Zeus y Poseidón, sus habilidades de semidiós son superiores a las de un semidiós normal. |
Cabaña 15 |
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〘 Hypnos 〙 |
Dios de los sueños y memorias. La cabaña está hecha de paredes de barro y un techo de junco. Una corona de amapolas rojas cuelga de la puerta. En el interior, hay una chimenea con un fuego crepitante. Sobre la repisa de la chimenea cuelga el símbolo de Hypnos: una rama de álamo que gotea agua del río Lethe en una colección de cuencos de hojalata. Siempre suena una suave música de violín y el aire siempre huele a ropa recién lavada y leche tibia. Siempre hay muchas camas vacías, todas con almohadas de plumas, sábanas limpias y edredones mullidos. La cabaña de Hypnos hace que todos tengan ganas de dormir, con su ambiente acogedor y cómodo. Los hijos de Hypnos tienen la capacidad de manipular los sueños los patrones de los mismos, pudiendo inducir el sueño o despertar de ellos, al igual que producir pesadillas o dulces sueños. También tienen el don de las ilusiones para alterar la percepción de la realidad. Al igual que viajar entre sueños. |
Cabaña 17 |
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〘 Niké 〙 |
Diosa de la victoria. La cabaña parece una cabaña normal por fuera, pero con una corona de laurel de bronce sobre la puerta. Por dentro, parece un gimnasio de instituto con camas que se pliegan como gradas, y el armario del otro lado de la habitación contiene un montón de material deportivo. Los hijos de Niké suelen tener una fuerza, una velocidad, una agilidad y unos reflejos mejorados. Suelen tener el poder de la probabilidad acelerada, o el poder de ver los distintos resultados de determinadas situaciones y las opciones que uno debe tomar cuando se enfrenta a ellas. Tienen la capacidad de conceder la victoria a quien quieran. Los hijos de Niké pueden bendecir a alguien con éxito eterno o con victoria en batalla. Los hijos de Niké suelen tener la capacidad de maldecir a quien quieran con fracaso eterno o con muerte en batalla. |
Cabaña 19 |
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〘 Tyche 〙 |
Diosa de la suerte, el destino y la fortuna. La cabaña en sí parece un híbrido entre una cabaña y un casino, con una cornucopia de neón parpadeante sobre la puerta. En el interior, las paredes están decoradas con varios amuletos de la buena suerte, como tréboles de cuatro hojas y herraduras invertidas. También hay varios juegos de casino a lo largo de las paredes, incluidos algunos integrados en las camas. La cabaña tiene un ático y un sótano, al que se llega a través de una escalera de caracol que sube y baja desde el piso principal. En el ático se almacenan todos los artículos de repuesto del casino, y el sótano es un piso entero que se asemeja a un casino, completo con una rueda de la fortuna. Los hijos de Tyche tienen el poder de la ticoquinesis, o la capacidad de controlar la suerte en sí misma. Son capaces de otorgar buena suerte a los demás. Los hijos de Tyche pueden quitarles la buena suerte a los demás, esencialmente dándoles mala suerte. Dan buena suerte a las personas con las que luchan y les pasan cosas malas a quienes luchan contra ellos. A veces, accidentalmente, otorgan mala suerte a personas y cosas que los enojan o frustran. |
Cabaña 2 |
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〘 Hera 〙 |
Cabaña simbólica para la reina de los dioses, Hera al ser diosa del matrimonio y fidelidad no tiene hijos semidioses. |
Cabaña 4 |
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〘 Demeter 〙 |
Diosa de la agricultura, la fertilidad, la cosecha, el grano, la ley sagrada, la tierra, las estaciones, el clima, el tiempo, la nutrición y el pan. El techo de la cabaña está construido con pasto y tiene tomates enredaderas en las paredes. En el porche hay flores silvestres y rosas. El color de la cabaña es un tono marrón claro. Los hijos de Deméter tienen una poderosa cloroquinesis, también conocida como agroquinesis, botanoquinesis o fitoquinesis, la capacidad de invocar, controlar y manipular mental y/o físicamente las plantas y la vegetación. La persona con esta habilidad puede controlar y manipular la madera, las rocas, el suelo, las raíces, las frutas y las flores, incluso el musgo que se encuentra en el campo o el hábitat natural. Pueden usar esta habilidad para atrapar a sus enemigos en las plantas, o incluso comunicarse telepáticamente con la vida vegetal y la vegetación; una habilidad conocida como "hablar en verde". |
Cabaña 6 |
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〘 Atenea 〙 |
Diosa de la sabiduría, la inteligencia, la razón, la civilización, las matemáticas, la estrategia, la guerra defensiva, la artesanía, las artes y la habilidad. Todos sus miembros son "hijos del cerebro" (es decir, nacen de los pensamientos de la diosa), lo que los convierte en los únicos semidioses que pueden ser reclamados al nacer. La Cabaña de Atenea es un edificio gris con un búho tallado sobre la puerta y cortinas blancas sencillas. El interior tiene un taller y una biblioteca, con literas colocadas contra la pared, diseñadas "como si dormir no importara mucho". La biblioteca está llena de miles de libros y pergaminos antiguos, así como mesas y sillas para que los semidioses estudien y lean. Está repleta de bancos de trabajo y más mesas, y los armarios están llenos de materiales para construir cosas. También hay varios modelos en 3D de edificios, planos, mapas de guerra antiguos y armaduras. Los hijos de Atenea tienen una Audioquinesis menor. Pueden memorizar prácticamente cualquier cosa, ya sea un capítulo de un libro de tapa dura de 5000 páginas, una nota de una canción que se escuchó hace 5 años o el sonido de un pájaro. Nada sale de su bóveda de memoria. Son capaces de entrar en contacto con un objeto y saber de inmediato exactamente cómo usarlo y para qué sirve. Pueden controlar armas, aunque en menor grado que los hijos de Ares. Son excelentes en la batalla, ya que su madre es la diosa de la guerra defensiva y la habilidad. Son bestias cuando se trata de planificar, pueden decir algo completamente tonto y para la persona con la que están hablando sonará completamente lógico e inteligente, tienen una inteligencia mejorada. |
Cabaña 8 |
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〘 Artemisa 〙 |
Cabaña simbólica. Artemisa al ser una diosa virgen no tiene hijos semidioses propios, aún así, la cabaña es ocupada por las cazadoras de Artemisa cuando visitan el campamento. La cabaña en sí parece una cabaña normal durante el día, pero por la noche brilla con un color plateado brillante. Por dentro, la cabaña es de color plateado, las paredes están cubiertas con pieles de varios animales y las mantas de las camas también son pieles. |
Cabaña 10 |
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〘 Afrodita 〙 |
Diosa del amor, la belleza, la sexualidad, el deseo, el placer, la fertilidad y la pasión. La cabaña tiene un techo pintado, con pilares de hormigón llenos de pequeñas piedritas y vieiras de color beige, y una terraza de tablero de ajedrez azul y blanco con escalones y paredes grises. Hay una puerta violeta, cortinas de encaje y claveles en macetas junto a la ventana. Encima de la puerta hay una versión tallada en piedra del cuadro "El nacimiento de Venus" de Sandro Botticelli. El interior de la cabaña huele muy fuerte a perfume. Las paredes interiores de la cabaña tienen molduras de color verde pastel. Las cortinas y las camas son de color azul pastel y verde. Los campistas tienen camas gemelas con sábanas de color azul pálido. Cada cama tiene una cómoda azul en el medio con cajones, un espejo y maquillaje. Cada campista tiene un cofre con su nombre pintado para guardar sus pertenencias. Sus literas personales están decoradas con estrellas famosas y atractivas, y también algunas fotos personales. La cabaña está siempre limpia excepto debajo de las camas, que tiene envoltorios de chocolate, notas de amor y otras cosas debajo de ellas. Los hijos de Afrodita tienen la capacidad de alterar y controlar el maquillaje, el perfume, la ropa, las joyas y otros productos de belleza (cepillos para el pelo, peines, rizadores, planchas, etc.). Son capaces de hacer que una niebla hecha de perfume y/o colonia ciegue y/o detenga los ataques de sus oponentes, pueden maldecir a dos personas para que se amen durante un tiempo limitado, influyendo en los sentimientos de amor. Pueden influir en emociones fuertes como el odio, el deseo y la desesperación. Pueden influir en los pensamientos de los demás para que solo piensen en una persona determinada. También pueden maldecir a alguien para que se sienta poco amado, feo y con los efectos de un desamor. |
Cabaña 12 |
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〘 Dionisio 〙 |
Dios del vino, de las vides, de la fertilidad, de la locura, de la fiesta, del teatro y del éxtasis. El techo y las paredes de la cabaña están revestidos de parras. Hasta el momento, solo tiene dos ocupantes conocidos. Su relativamente pequeño número de semidioses se debe posiblemente a su fuerte dedicación a su esposa en el Olimpo. Como hijos de Dionisio, pueden controlar plantas, fresas y vides. Son capaces de provocar o curar la locura. Pueden tener cierto poder sobre el alcohol y las bebidas. Son muy buenos actores, a veces usando esto a su favor cuando se meten en problemas. |
Cabaña 14 |
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〘 Iris 〙 |
Diosa de los arcoíris y mensajes. |
En cuanto a la apariencia, por fuera, la cabaña parece una cabaña normal, pero las paredes son blancas y están cubiertas de varias gemas de colores del arcoíris. En el interior, la cabaña tiene paredes blancas, prismas colocados por todas partes, arcoíris pintados en las paredes y los muebles son como nubes con respaldos, brazos, etc. de arcoíris. Las ventanas están hechas de vidrieras y hay una fuente que arroja arcoíris líquidos en lugar de agua. Los niños de Iris tienen la habilidad de conjurar un gran orbe hecho de arcoíris puros alrededor de un oponente. El orbe podría encarcelar con éxito a un oponente por un corto tiempo. El orbe es bastante duradero, pero podría romperse con suficiente fuerza. El orbe no puede ser teletransportado fuera de él. El objetivo no puede ser atacado mientras el orbe esté en su lugar, por lo que el poder es puramente defensivo. Solo se puede usar dos veces en una batalla. Los niños de Iris pueden manifestar alas de pájaro en su espalda cuando quieran y volar con ellas. Pueden teletransportarse a través de arcoíris, similar a Shadow Travel. Los niños de Iris tienen la capacidad de generar y manipular arcoíris y colores. |
Cabaña 16 |
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〘 Némesis 〙 |
Diosa del balance, retribución y venganza. En el exterior, la cabaña está hecha de mármol. Mármol negro con incrustaciones de oro en el lado izquierdo y mármol blanco con incrustaciones de oro en el derecho, con los colores invertidos en el interior. Las antorchas se alinean en la entrada y el perímetro del edificio. Hay una rueda rota sobre una puerta roja, cuyo llamador tiene forma de balanza. Entre columnas de mármol, hay un pequeño porche con algunas sillas cómodas en blanco y negro para relajarse después de un día duro. A cada lado del edificio hay tres grandes ventanales. En la parte trasera de la cabaña, hay una puerta oculta que los residentes de la cabaña pueden usar para escabullirse sin tener que cruzar por ninguna otra cabaña. En el interior, el mobiliario es blanco y negro, donde el mobiliario negro está en el lado blanco de la habitación y viceversa para el mobiliario negro. Una antecámara con sofás, escritorios, un tablero de dardos, un tocadiscos y estanterías con varios artículos (incluidos: dados, balanzas, botellas de vidrio, cartas del tarot, juegos de mesa, libros reales y discos de vinilo) es la primera habitación de la cabaña. En el lado izquierdo de la habitación hay un estante de armas donde se pueden colocar armas no personales y artículos mágicos para que los use cualquiera de los campistas de Nemesis. Al otro lado de la puerta se encuentran los dormitorios, donde las literas en blanco y negro se alinean en la pared dejando el pasillo central para una alfombra gris de felpa. Cada cama tiene la opción de desmontarse en dos camas si surge la necesidad. Cada litera tiene una alcoba a cada lado tallada en la pared que es lo suficientemente grande para una silla, un escritorio y algunos artículos personales, por lo que hay privacidad de persona a persona si la necesitan. En la parte delantera de la habitación hay bancos que se abren a compartimentos de almacenamiento profundos para artículos personales y ropa. Cerca de los bancos de almacenamiento hay un zapatero y perchas. En la parte trasera de la sala hay una rueda negra, gris y blanca. Si alguien toca el pedestal de la rueda, esta girará y el lado en el que caiga mostrará el lugar más probable al que irá esa persona en el Inframundo. Cuando se elige el blanco, se dirige al Elíseo (o las Islas de los Benditos), cuando se elige el negro, se dirige a los Campos del Castigo (o Tártaro) y cuando se elige el gris, se dirige a los Campos de Asfódelo. Esto se puede utilizar para hacer un seguimiento de cómo va la vida de uno y alterar el rumbo si el resultado parece sombrío. Los hijos de Némesis tienen el poder de controlar el equilibrio físico o espiritual, lo que les permite desorientar o incapacitar a los enemigos. Los hijos de Némesis pueden hacer que las personas pierdan el equilibrio si están cerca de ellos. Aunque es una habilidad bastante rara, algunos hijos de Némesis tienen el poder de invocar espíritus vengativos para que los ayuden en una pelea. Pueden saber si alguien está a punto de hacer trampa en algo. Los hijos de Némesis tienen la capacidad de conectarse con otros en un estado de equilibrio perfecto durante la batalla, al igual que, si lo quieren, pueden tomar la buena suerte de una persona. |
Cabaña 18 |
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〘 Hebe 〙 |
Diosa de la juventud, vitalidad y compasión. La cabaña tiene pintura mágica que puede cambiar el color exterior con solo tocarla. Tiene cuatro módulos consecutivos, dos a cada lado y tiene cuatro entradas, también tiene un techo inclinado y techos altos. Se puede reorganizar y mover como se desee; este módulo puede ser tan grande o pequeño como sea necesario. Más campistas pueden caber en la misma cantidad de espacio que una cabaña normal con más privacidad y mejores comodidades. En el interior, hay cuatro salas de estar principales con dos bancos acolchados incorporados que se doblan como camas, en cada uno, y espacio de almacenamiento debajo para su ropa, armadura y armas. También hay muebles incorporados y programables que se pueden colapsar, mover y remodelar; con un chasquido de dedos, la sala de estar se puede convertir en un dormitorio, gimnasio, comedor o centro de comando militar. Hay una docena de esquemas de decoración de interiores preprogramados. Una escalera estrecha se apoya contra la pared trasera que conduce a los lofts con dos camas gemelas más y almacenamiento incorporado adicional debajo de las escaleras. El loft también se puede utilizar como zona de reuniones, sala de juegos, lo que los campistas quieran. También hay baños privados de última generación con duchas grandes en la cabaña. La cabaña suele estar llena de animales de peluche, fuertes de almohadas y mantas, luces de colores y luces de noche con forma de flor. También tiene una colorida zona de manualidades que es utilizada por todas las edades. Los hijos de Hebe pueden manipular la edad de objetos y personas, pero solo un poco. Suelen curarse más rápido que la mayoría de los semidioses, ya que su cuerpo siempre vuelve a su estado juvenil si se lastima. También pueden curar a otros semidioses. Pueden comunicarse y controlar águilas y gallinas. Los hijos de Hebe pueden hacer que las personas sientan nostalgia al mostrarles su pasado. |
Cabaña 20 |
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〘 Hécate 〙 |
Titán/Diosa de la magia, la hechicería, las encrucijadas, la brujería, la alquimia, la luna llena, las hierbas, las tumbas, la nigromancia, los fantasmas, las antorchas, todo poder profético y los muertos. La cabaña en sí está formada por piedras encantadas que están todas talladas con escritura mágica que hace que si uno dejara caer una de ellas, la piedra explotaría o convertiría a cualquiera dentro de un radio de media milla en un árbol (los Niños de Hécate son inmunes a esto). En el interior, las camas están talladas con runas de protección, está iluminado a través de cristales flotantes / brillantes, y también hay una encrucijada en la cabaña. La encrucijada apunta a los dormitorios, y las otras habitaciones son el lavadero, la habitación de las brujas (donde los niños hacen / prueban hechizos), el baño de niños y el baño de niñas. Es una cabaña grande. Los hijos de Hécate tienen la capacidad de manipular la energía mágica. Lo hacen diciendo frases en griego antiguo o en latín. Pueden aprender magia de varias escuelas de magia como, abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. También invocan poderes sobrenaturales de otros seres del plano. Los hijos de Hécate tienen el poder de inventar sus propios hechizos, simplemente visualizando lo que quieren que haga el hechizo y haciendo su propio encantamiento. Ya sea que hayan sido entrenados, autodidactas o ideado el hechizo sobre la marcha. Los hechizos pueden ser menores, como localizar, invocar animales, adivinación o controlar emociones. O pueden ser más avanzados y poderosos, como controlar los elementos, energía mágica pura, nigromancia, maldiciones e invocar monstruos o guardianes mágicos. Los hechizos no pueden ser demasiado poderosos o controladores. Cuanto más complejo y poderoso sea el hechizo, más energía drena del usuario. |